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Mit dem Puck in die virtuelle Welt

08.07.2002


Auf dem Montagetisch vico können Kinder gemeinsam ihre eigenen Welten erstellen. Daraus entstehen Filme, die sich anschließend dreidimensional betrachten lassen.

© uma information technology AG



Auf dem Montagetisch vico können Kinder gemeinsam ihre eigenen Welten erstellen. Daraus entstehen Filme, die sich anschließend dreidimensional betrachten lassen.
© as_architecture, Wien

Wie durch Zauberhand wachsen auf der Leinwand Bäume empor, über ihren Wipfeln entfaltet sich ein Regenbogen. Vögel schweben lautlos durch die Lüfte. Die dreidimensionale Märchenwelt hat jedoch nichts mit Magie zu tun. Sie wird auf einem Montagetisch - dem Assemble Table - von Kinderhand gestaltet und bewegt: Behutsam schiebt ein Schüler seinen scheibenförmigen Puck auf den Bildschirm, und schon betritt eine Hexe die Szene. Ein zweiter steuert die Katze.

Im Medienlabor des Wiener Kindermuseums können Kids seit einigen Monaten ihre eigene virtuelle Welt erschaffen. Jedes Bildelement, das die Schüler zuvor gemalt und eingescannt haben - egal ob Baum, Hund oder Männchen - , wird durch einen der zwanzig Cursor gesteuert. Jedes Kind kann damit die Handlung mitgestalten, die in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum abläuft. Am Ende der Aktion wird der fertige Zeichentrickfilm auf eine Leinwand projiziert. Später kann dieser Film über das Internet abgerufen werden. »Das System, das wir gemeinsam mit der Wiener Firma uma information technology entwickelt haben, ist der Renner im Kindermuseum«, erzählt Dr. Nils Rehfeld, Projektleiter am Fraunhofer-Institut für Informations- und Datenverarbeitung IITB. »Die Kinder lernen, zu kooperieren und ein Konzept zu entwickeln. Anschließend steigen sie spielerisch in die Welt der virtuellen Realität ein.«

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Der scheibenförmige Multi-Cursor-Marker XtrackT stammt ursprünglich aus der Crashtesttechnik. Rehfeld und sein Team haben ihn entwickelt, um Automobilherstellern die Auswertung ihrer Tests zu erleichtern. Ingenieure bringen die Markierungspunkte auf Karosserien und Dummies auf. Während des Crashs werden sie von Kameras erfasst und vermessen. Vor zwei Jahren gelang es, die Markerpunkte mit einem Barcode zu kombinieren. Jede Markierung wird mit einer Nummer verbunden, wodurch die Bildauswertung sie identifizieren und von anderen unterscheiden kann.

Bei Crashtests werden die Marken durch Geschwindigkeit und äußere Gewalt verschoben - im Wiener Museum von zarter Kinderhand. Eine Videokamera nimmt die Scheiben von oben zehnmal pro Sekunde auf und ein Rechner setzt ihre Positionen in Echtzeit in ein dreidimensionales Bild um. Ein weiteres Anwendungsgebiet ist die Planung von Bühnenbildern: Wände und Requisiten können in der virtuellen Welt solange hin- und hergeschoben werden, bis Regisseur, Auftraggeber und Bühnenbildner mit dem Arrangement zufrieden sind.

Dr. Nils Rehfeld | Mediendienst

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