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Der Mensch lenkt, der Computer denkt

11.02.2004


Computer können einigermaßen hören und sprechen. Doch mit dem Sehen tun sie sich noch schwer, denn einen laufenden Film zu interpretieren, ist rechnerisch aufwendig. Auf der CeBIT wird der Messebesucher gefilmt und als Steuermann in ein Computerspiel eingebaut.


Das Bild der Spielerin wird elektronisch mit dem Spiel gemischt. Verschiebt sie die virtuellen Steine günstig, hat der Käfer im Irrgarten freie Bahn. © Fraunhofer IIS



Bei Computerfans und Cineasten gilt "Tron" als der Urvater des - zumindest in Teilen - rechnerisch erzeugten Films. Darin wird der Programmierer Flynn in eine virtuelle Welt zwangsversetzt, die vom fiesen Master Control Programm regiert wird. Wie fast immer, bezwingt auch hier der Held schließlich den Schurken aus Nullen und Einsen. Bereits im Jahr 1982 prägte der Film nachhaltig die Vorstellungen über virtuelle Realität und künstliche Intelligenz.

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Längst zeigt jedes moderne Computerspiel, dass solche Rechnerwelten in nahezu jedem Haushalt angekommen sind. Der Spieler taucht nicht nur mental ab, sondern kann manchmal auch seinen elektronischen Repräsentanten (Avatar) in den Wettkampf schicken. Noch einen Schritt weiter und Eingabegeräte wie Joystick, Konsole, Maus oder Tastatur werden überflüssig und durch Körperbewegungen ersetzt. Dazu allerdings muss der Computer die Bewegungen erkennen. Registriert sie eine Kamera, müssen zunächst die Körperteile von einem möglicherweise unruhigen Hintergrund getrennt werden.

Ein solches System präsentieren Wissenschaftler vom Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen IIS vom 18. bis 24. März auf der CeBIT im Future Parc in Halle 11. "Mit unserem Exponat wollen wir natürlich nicht nur Spielehersteller ansprechen", betont Dr. Christian Küblbeck, Projektleiter für Computersehen. "Mit der berührungslosen und benutzerfreundlichen Technik lassen sich ebenso Roboter steuern oder Elemente in Info-Terminals und virtuellen Schaufenstern auswählen."

Auf der Messe zeigen die Forscher dazu ein Spiel mit Gestikerkennung. Es läuft ähnlich ab wie das Brettspiel "Das verrückte Labyrinth" von Ravensburger: Jeder Spieler muss durch Gänge von einem Ende eines Irrgartens zum anderen laufen. Er kommt nur durch, wenn er im Weg stehende Puzzleteile möglichst schlau verschiebt. Bei der elektronischen Variante kann der Spieler die Puzzleteile nicht physisch greifen - vielmehr steht er vor dem Bildschirm und steuert mit seinen Handbewegungen das Spielgeschehen. Der Computer erkennt die Hand, analysiert ihre Bewegungen und versetzt das Puzzleteil an die gewünschte Stelle. Ebenso erkennt er das Gesicht: Hat der Spieler das Labyrinth erfolgreich durchquert, so setzt ihm das Maschinenhirn eine virtuelle Krone auf den Kopf.

Ansprechpartner:

Dr. Christian Küblbeck, Tel. 09131-776-549, Fax -588, kue@iis.fraunhofer.de
Angela Raguse, Tel. 09131-776-563, rgs@iis.fraunhofer.de

Dr. Johannes Ehrlenspiel | Fraunhofer-Gesellschaft
Weitere Informationen:
http://www.iis.fraunhofer.de/bv/biometrie
http://www.fraunhofer.de/mediendienst

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