DFG-Projekt CUBE-G: Computerunterstützter Erwerb interkultureller Kompetenz

Und im Rahmen dieses DFG-Projekts entwickeln unter Federführung des Lehrstuhls für Multimedia-Konzepte und Anwendungen der Universität Augsburg deutsche und japanische Wissenschaftler ein Modell für die automatische Generierung kulturell adäquaten non-verbalen Verhaltens virtueller Charaktere.

INTERKULTURELLE MISSVERSTÄNDNISSE: EIN WIRTSCHAFTLICH HÖCHST RELEVANTES PROBLEM

Entgegen der weit verbreiteten Annahme, dass unterschiedliche Sprachen die größte Barriere bei der Verständigung zwischen den Kulturen darstellen, entstehen die meisten Missverständnisse tatsächlich auf der non-verbalen Ebene. Stellen Sie sich vor, Sie werden einem ausländischen Geschäftspartner vorgestellt, wollen ihn freundlich mit Handschlag begrüßen, während er ihnen aber gleichzeitig mit beiden Händen seine Visitenkarte überreicht. In diesem konkreten Einzelfall kommt es wahrscheinlich nur zu einer leichten Irritation, insgesamt handelt es sich bei solchen interkulturellen Verständigungsschwierigkeiten allerdings um ein wirtschaftlich höchst relevantes Problem: Es gibt Studien, die besagen, dass US-Firmen Studien pro Jahr ca. 2 Milliarden Dollar verlieren, weil Mitarbeiter vorzeitig Auslandseinsätze auf Grund interkultureller Probleme abbrechen.

VIRTUELLE CHARAKTERE HELFEN WEITER

Oft fehlt es schlicht am Verständnis der angemessenen Verhaltensweisen in der anderen Kultur. Das Sprachlehrbuch vermittelt zwar die richtigen Floskeln für die Begrüßung, aber was ist die angemessene Körpersprache? An dieser Stelle können virtuelle Charaktere weiterhelfen. In einer Simulationsumgebung kann das Verhalten in einer anderen Kultur in Ruhe erkundet werden, ohne dass es gleich zu peinlichen Szenen kommt. Um das zu ermöglichen, müssen die Charaktere dynamisch auf das Verhalten des Benutzers reagieren können. Hier setzt das Projekt CUBE-G an.

Federführend am Lehrstuhl für Multimedia-Konzepte und Anwendungen der Universität Augsburg angesiedelt, entwickelt ein transnationales Team aus deutschen und japanischen Wissenschaftlern im Projekt CUBE-G ein Modell für die automatische Generierung kulturell adäquaten, non-verbalen Verhaltens virtueller Charaktere. Dabei baut das Team zum einem auf sozialwissenschaftlichen Arbeiten auf, zum anderen werden im Rahmen des Projekts gezielt empirische Studien in Japan und Deutschland durchgeführt, um die notwendigen Daten zu sammeln.

INTUITIVE ERKUNDUNG ANDERER KULTUREN

Auf diese Weise werden die technischen Voraussetzungen geschaffen, um eine Simulationsumgebung zu realisieren, in der ein spielerischer Erwerb interkultureller Kompetenz möglich wird. In einem ersten Schritt wurde bereits ein virtueller Biergarten entwickelt, der als Treffpunkt für virtuelle Charaktere und Benutzer dient. Die Interaktion mit den Charakteren ist dabei nicht auf Tastatur und Maus beschränkt. Vielmehr kommen neuartige Interaktionstechniken zum Einsatz, um eine natürlichere Interaktion möglich zu machen. So können die Gesten des Benutzers mit Hilfe von Beschleunigungssensoren erkannt werden, wie sie auch im neuen Controller von Nintendos WII-Konsole verwendet werden. Macht der Benutzer dann aus Unkenntnis eine beleidigende Geste, könnte dies beispielsweise zur Verärgerung des virtuellen Charakters führen, der sich daraufhin wütend entfernt.

Projektleiter Deutschland: Dr. Matthias Rehm und Prof. Dr. Elisabeth Andre (Institut für Informatik der Universität Augsburg)

Projektleiter Japan: Prof. Dr. Yukiko Nakano (Dept. of Computer, Information and Communication Sciences, Tokyo University of Agriculture and Technology) und Prof. Dr. Toyoaki Nishida (Dept. of Intelligence Science and Technology, Kyoto University)

KONTAKT UND WEITERE INFORMATIONEN:

Dr. Matthias Rehm
Multimedia Konzepte und Anwendungen
Institut für Informatik
Universität Augsburg
86135 Augsburg
Tel: ++49(0)821 598 2343
rehm@informatik.uni-augsburg.de

Alle Nachrichten aus der Kategorie: Kommunikation Medien

Technische und kommunikationswissenschaftliche Neuerungen, aber auch wirtschaftliche Entwicklungen auf dem Gebiet der medienübergreifenden Kommunikation.

Der innovations-report bietet Ihnen hierzu interessante Berichte und Artikel, unter anderem zu den Teilbereichen: Interaktive Medien, Medienwirtschaft, Digitales Fernsehen, E-Business, Online-Werbung, Informations- und Kommunikationstechnik.

Zurück zur Startseite

Kommentare (0)

Schreiben Sie einen Kommentar

Neueste Beiträge

Hämophilie A: Designer-Rekombinase …

Designer-Rekombinase kann krankheits-relevanten Gen-Defekt bei schwerer Form von Hämophilie A präzise korrigieren. Dem Forschungsteam um Prof. Frank Buchholz an der Medizinischen Fakultät Carl Gustav Carus der TU Dresden ist es…

Millionenförderung für Leipziger Carbonbetonforschung

Mehr als ein ressourcenschonender Baustoff: HTWK Leipzig entwickelt multifunktionale, genormte Bauteile aus Carbonbeton für Wohnungs- und Industriebau. Carbonbeton kann einen essenziellen Beitrag zum klimagerechten Bauen leisten, denn im Gegensatz zum…

Bürgerdialoge – Gesellschaft im wissenschaftlichen Alltag verankern

Herausforderungen wie die Klimakrise oder die Corona-Pandemie rücken die Wissenschaft immer stärker ins öffentliche Bewusstsein. Doch welche Erwartungen und Wünsche haben Bürgerinnen und Bürger an die Arbeit von Forschenden? Das…

Partner & Förderer