Schüler bewerten ihren Unterricht mit dem Smartphone

Hintergrund für das Projekt: In Deutschland sind Lehrer gesetzlich verpflichtet, ihren Unterricht zu evaluieren. Setzt man dafür traditionelle Fragebögen ein, bedeutet das einen hohen Verwaltungsaufwand. Außerdem sind die Schüler für den Einsatz von Stift und Papier nur schwer zu motivieren.

Die neue App ermöglicht Einschätzungen etwa des Klassenklimas, der Arbeitstechniken, der Unterrichtsinhalte oder der Leistungsbewertung. Dabei greift sie auf vorgegebene, von Experten entwickelte Fragebögen zurück. Die Schüler geben auf einer Skala den Grad ihrer Zustimmung zu Aussagen wie „Ich fühle mich respektiert und ernstgenommen“ oder „Ich traue mich, eigene Beiträge zu liefern“ an.

Die Befragungen sind gamifiziert, das heißt, sie setzen Elemente aus dem Spielebereich ein: unter anderem sind das Fortschrittsbalken, Echtzeit-Feedback und Level zur Motivation. Die Ergebnisse werden unmittelbar zu einem Stimmungsbild der Klasse zusammengefasst und grafisch aufbereitet.

Die Lehrenden können so Problemfelder sofort erkennen. Passgenaue Empfehlungen und Materialien für den Unterricht sollen dann künftig die Reaktion auf Probleme erleichtern. Edkimo ist dazu bereits im Gespräch mit Partnern aus dem Lehrmittelbereich.

Die neue Anwendung hilft nicht nur den Lehrern. Wissenschaftliche Untersuchungen der Leuphana zeigen, dass der direkte Austausch zwischen Lehrern und Schülern auf diesem Weg den Lernerfolg direkt verbessert.

„Schüler sind schließlich Experten für ihren Lernprozess. Moderner Unterricht sollte deshalb ihre Perspektive aktiv mit einbeziehen“, erklärt der Lehrer Sebastian Waack. Er hatte die Idee, das neue Produkt zu vermarkten, und gründete dafür die Firma Edkimo. Der Leuphana Business Accelerator unterstützt sein Start-Up für ein Jahr.

Wissenschaftlich begleitet hat die Gründung das Gamification Lab am Centre for Digital Cultures der Leuphana. Aktuelle Erkenntnisse aus der Spiele-Forschung flossen in die Entwicklung ein. „Die Integration spielerischer Elemente umfasst immer mehr Lebensbereiche – Wirtschaft, Kunst, Politik und Bildung. Vor allem für junge Menschen ist sie ein maßgeblicher Faktor für den Lernerfolg“, erklärt Professor Mathias Fuchs, Leiter des Gamification Lab der Leuphana.

Derzeit wird die Feedback-Anwendung an drei Pilotschulen in Niedersachsen, Hessen und Berlin getestet. Die ersten Reaktionen sind positiv.

Vom 16. bis 20. März präsentiert sich Edkimo auf der Cebit 2015 (Halle 9, C28).

Kontakt: Mathias Fuchs, mathias.fuchs@inkubator.leuphana.de, Telefon 04131.677-9004

http://www.leuphana.de/inkubator-gamification
http://www.edkimo.com

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Henning Zuehlsdorff idw - Informationsdienst Wissenschaft

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