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Pfiffige Computerprogramme messen sich im "Dame"-Spiel

07.07.2006
Längst hat der Klassiker unter den strategischen Brettspielen "Dame" den virtuellen Raum erobert. Im diesjährigen Programmierwettbewerb der Erstsemester der Fakultät für Informatik an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg ging es darum, einen möglichst cleveren Computerspieler für eMad zu programmieren, der auf 10x10 Feldern gegen andere Computergegner antreten kann.

Dabei sollte er eine selbst gewählte Strategie verfolgen und sich an die vorgegebenen Regeln halten. Außerdem sollte der virtuelle Spieler in der Lage sein, den vorgegebenen Spieler "Klaus" sowohl auf schwarz als auch auf weiß zu besiegen. Gestern (06.07.2006) war der Endausscheid im Wettbewerb. Gewonnen hat das Team Asinus mit Ivonne Schröter und Thomas Low. Die Magdeburger Softwarefirma icubic AG spendierte zwei iPods (MP3-Player). TrEi KrEaDy mit Alexander Burke und Alexander Dreiling spielte sich vor dem Drittplatzierten dEADlef mit Tobias Jordan und Friedrich Hempel auf den 2. Platz. Der Fachschaftsrat der Fakultät für Informatik hat Büchergutscheine gesponsert.

Fünf Monate zuvor hatte alles seinen Anfang genommen. Prof. Gunter Saake und Dr. Eike Schallehn vom Institut für Technische und Betriebliche Informationssysteme haben in der Grundlagenvorlesung "Algorithmen und Datenstrukturen" dazu aufgerufen, den cleveren Damespieler zu programmieren. Eine Herausforderung, der sich der bunte Mix von Erstsemestern aus Informatik, Computervisualistik, Wirtschaftsinformatik, Computermathematik und anderen Fachrichtungen mit Begeisterung stellte. Insgesamt haben 100 Teilnehmer 57 Spieler programmiert. Um die Sieger zu ermitteln wurden 3.540 Spiele an 118 Spieltagen durchgeführt, erläuterte Rico Kubitza, der mit Christian Fackroth als Tutor den Programmierwettbewerb betreute. Die Austragung des Wettbewerbs erfolgte im Liga-Modus, d.h. jeder Spieler spielte gegen jeden anderen Spieler jeweils einmal auf schwarz und einmal auf weiß (Hin- und Rückspiel). Jeder Spieler hatte zu Beginn des Spiels genau 20 Steine, welche diagonal ein Feld vorwärts geschoben werden konnten sowie vorwärts und rückwärts springen durften. Und wenn ein Stein die jeweils gegenüberliegende oberste Reihe des Spielbretts erreichte, wurde er zur "Dame", ganz wie auf einem realen Brett. 60 Minuten hatten die virtuellen Spieler für die ersten 50 Runden. War bis dahin keine Entscheidung gefallen, gab es für beide Spieler 30 Minuten Verlängerung. Der Sieg war letztendlich ausgesprochen knapp. Bei Punktegleichstand entschied nur die Differenz der Spielsteine.

Waltraud Riess | idw
Weitere Informationen:
http://www.uni-magdeburg.de/

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