Computerspiele fördern Mathefähigkeiten
Eine tägliche Dosis Computerspiele kann die mathematische Leistungsfähigkeit erhöhen. Zu diesem überraschenden Ergebnis kommt eine aktuell veröffentlichte Studie von Learning and Teaching Scotland (LTS), einer Organisation, die für die Entwicklung und Zusammenstellung der Lehrpläne an schottischen Schulen verantwortlich ist.
In einem breit angelegten Forschungsprojekt, das über 600 Schüler an 32 Schulen des Landes umfasst, untersuchten LTS-Forscher seit April die Auswirkungen des Nintendo-DS-Spiels „Dr. Kawishima's Brain Training“ auf die Mathematikfähigkeiten der Probanden.
„Unsere Ergebnisse liefern den ersten unabhängigen wissenschaftlichen Beweis, dass diese Art von Computerspiel einen positiven Effekt auf das Leistungsvermögen haben kann, wenn es in einem erzieherischen Kontext eingesetzt wird“, fasst Derek Robertson, nationaler Berater im Bereich Emerging Technologies and Learning bei LTS zusammen.
Die beobachteten Auswirkungen seien dabei unabhängig davon, ob ein getestetes Kind das eingesetzte Computerspiel bereits vorher gekannt habe oder nicht. Auch der Geschlechterunterschied zwischen Buben und Mädchen habe bei den zu Tage geförderten Ergebnissen keinerlei Rolle gespielt. „Wir haben unsere Studie akademisch peinlich genau durchgeführt. Sie liefert uns den eindeutigen Beweis, dass der gezielte und bewusste Einsatz dieses Computerspiels einen signifikanten Effekt auf das Leistungsvermögen der Schüler haben kann“, betont Robertson.
Er habe die Hoffnung, dass die aktuelle Untersuchung den Lehrern die Angst nimmt, neue Informationstechnologien in ihren Klassenzimmern einzusetzen. „Diese eignen sich hervorragend, wenn es darum geht, selbstsichere und erfolgreiche Schüler hervorzubringen“, meint Robertson.
Zu Beginn der Untersuchung wurde den Schülern zunächst ein Mathematiktest vorgelegt. Ein Teil der Probanden beschäftigte sich in den darauf folgenden neun Wochen zu Beginn jedes Schultages jeweils 20 Minuten lang mit „Dr. Kawishima's Brain Training“. Während die einen so ihre geistigen Fähigkeiten mit Hilfe von virtuellen Lesetests, Problemlösungsaufgaben und Gedächtnisübungen trainierten, fuhr der Rest der Schüler unverändert mit dem traditionellen Unterrichtskonzept fort.
Als beide Untersuchungsgruppen dann am Ende der neun Wochen erneut mit einem mathematischen Test konfrontiert wurden, zeigte sich, dass zwar alle Probanden ihre Ergebnisse verbessern konnten. Diejenigen, die sich mit dem Computerspiel beschäftigt hatten, konnten aber ihre Leistungen mit über 50 Prozent im Vergleich deutlich stärker verbessern als die Kontrollgruppe. Auch in punkto Schnelligkeit schnitten die Gamer im Durchschnitt fast doppelt so gut ab wie die Nicht-Spieler.
„Auch bei uns gibt es bereits zwei Untersuchungen, die einen positiven Effekt von Videospielen auf die Leistungsfähigkeiten der Spieler bestätigen“, stellt Gerald Kossaer, Marketingleiter bei Nintendo Austria, auf Anfrage von pressetext fest. So hätten etwa Alzheimerpatienten mit Hilfe des Nintendo DS und dem Spiel „Dr. Kawishima's Brain Training“ und an Multipler Sklerose Erkrankte mit dem Wii-Fit-Board Fortschritte bei der Bekämpfung ihrer Krankheit erzielt.
„Der Trend zu Geschicklichkeits- und Denkspielen zieht sich quer durch alle Gamer-Zielgruppen. Die steigende Tendenz zeigt sich auch deutlich in den entsprechenden Verkaufszahlen“, merkt Kossaer an. Nintendo trage dieser Entwicklung mit einer eigenen Spiellinie, den sogenannten „Touch Generations Games“ Rechnung.
Media Contact
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