Erforschung neuer interaktiver Bedienkonzepte

Seit März verfügt die Fakultät Kommunikation und Umwelt über einen „Microsoft Surface 2“ (SUR40), ein interaktiver Tisch, der die berührungsintensive Eingabe, wie sie von neuesten Smartphones oder Tablets bekannt ist, ermöglicht. Mithilfe dieses Geräts soll erforscht werden, welche kognitiven Belastungen und physiologischen Gefahren durch dieses Bedienkonzept entstehen, um so möglichst anwenderfreundliche neue Interaktionstechnologien zu entwickeln.

Während die Maus und Tastatur immer noch als gängigste Hilfsmittel zur Bedienung von Computern genutzt werden, hat sich in den vergangenen Jahren das so genannte Multitouch etabliert, also die Steuerung mit Fingern auf einem berührungsintensiven Bildschirm. Damit wird die Steuerung von Computern, Smartphones, Tablets und auch Maschinen grundlegend verändert.

Die Fakultät Kommunikation und Umwelt an der Hochschule Rhein-Waal hat sich nun zum Ziel gesetzt, die Potenziale dieser technologischen Entwicklung und die möglichen Auswirkungen auf den Menschen zu untersuchen. Es werden Szenarien untersucht und entwickelt, welche die exklusiven Möglichkeiten dieser neuen Interaktionsformen und Technologien sinnvoll und nachhaltig in den Anwendungskontext der Benutzer überträgt. Insbesondere unter Gesichtspunkten der Gebrauchstauglichkeit (Usability) soll untersucht werden, wie diese Technologien in der Praxis eingesetzt werden können. Für die Studierenden der Hochschule Rhein-Waal eröffnet sich hierdurch die Möglichkeit, diese Technologien und Trends praxisnah zu analysieren und die Entwicklung zielgerichtet und im Interesse der Nutzer voranzutreiben.

Dabei greift das Team um Prof. Dr. Karsten Nebe auf einen „Microsoft Surface 2“ zurück, ein mit einem Tablet PC vergleichbaren Computer mit einer Bildschirmdiagonale von 76 cm. Die Funktionsweise ist dem eines Touchscreens ähnlich, ermöglicht aber aufgrund der neuen Technologie namens PixelSense™ wesentlich komplexere Eingaben. So können annähernd beliebig viele Finger oder Hände zur Bedienung eingesetzt werden, auch Gegenstände – so genannte Tangibles – erkennt das Gerät. Unter „Tangible Interaction“ oder auch „Be-greifbarer Interaktion“ wird die Interaktion mit anfassbaren, greifbaren Gegenständen, welche als Repräsentanten für digitale Informationen fungieren, verstanden. Durch einfaches Platzieren, Drehen oder Verschieben von Tangibles auf der Bildschirmoberfläche können Ereignisse im System ausgelöst werden, wie zum Beispiel das Verschieben einer digitalen Landkarte oder die Anzeige bestimmter Informationen. Durch die „anfassbare“ Benutzungsschnittstelle wird das System zu einem erlebbaren Gegenstand für mehrere, teilweise gleichzeitig agierende Benutzer.
In diesem Zusammenhang werden zudem erweiterte Interaktionstechnologien, wie zum Beispiel die Bewegungsanalyse des Menschen als Grundlage für die Steuerung von interaktiven Systemen (z.B. durch die Microsoft Kinect™) näher betrachtet. Von großem Interesse hierbei ist insbesondere die Kombination verschiedener Interaktionsformen, um einen möglichst großen Nutzen für die praktische Anwendung zu erreichen.

Insbesondere für zwei Studiengänge an der Fakultät Kommunikation und Umwelt sind solche Investitionen in neue Interaktionstechnologien von großer Bedeutung. Im Bachelorstudiengang „Medien- und Kommunikationsinformatik“ gilt es Erfahrungen im Umgang und Einsatz mit solchen Technologien zu sammeln und diese in studentischen Projekten anzuwenden. Der Masterstudiengang „Usability Engineering“ zielt besonders auf die Analyse der Gebrauchstauglichkeit – nicht alles was technologisch machbar ist, entspricht auch den Erwartungen und Bedürfnissen der Nutzer. Für Studierende beider Bereiche gilt es solche Dinge kritisch zu hinterfragen und zielgerichtet einzusetzen.

Media Contact

Christin Hasken idw

Weitere Informationen:

http://www.hochschule-rhein-waal.de/

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