Aus dem Kinderspiel eine emotionale Entwicklung werden lassen
Im Rahmen dieses Projektes konzentrierte man sich auf die persönliche und soziale Bildung. Dabei wurden virtuelle Schauspiele genutzt, die durch die Interaktion mit einem intelligenten virtuellen Agenten als Hilfsinstrument beim Umgang mit der Erziehung von Kindern im Alter zwischen 8 und 12 Jahren kreiert wurde. Insbesondere berücksichtigte man im Rahmen von VICTEC die Anwendung von 3D-animierten künstlichen Charakteren und einer sich ergebenden Geschichte, um improvisierte Schauspiele zu kreieren, die die Probleme des Mobbings betreffen.
Die Anwendungssoftware FearNot! (Fun with Empathic Agents to Achieve Novel Outcomes in Teaching – Spaß mit einfühlenden Vermittlern zum Erreichen neuartiger Ergebnisse im Lehren), die im Laufe des Projekts entwickelt wurde, zielt darauf ab, es Kindern zu ermöglichen, die Kernpunkte rund ums Mobbing zu erkunden. Außerdem sollen Strategien zur Konfliktlösung behandelt werden.
Die Anwendung FearNot! ermöglicht es Kinder mit Mobbing-Szenarien in einem sicheren, schulbezogenen virtuellen Lernumfeld (VLE – Virtual Learning Environment) zu konfrontieren. Somit werden Einstellung und Glaubwürdigkeit mit Hilfe der künstlichen Charaktere innerhalb einer sozialen Interaktion gefördert. In diesem Prozess liegt die oberste Priorität auf der einfühlenden Bindung zwischen dem Kind und dem künstlichen Charakter. SenToy ist ein großes, weiches Spielzeug in Form einer Puppe. Sie ist mit Sensoren in den Armen, Beinen und am Körper ausgestattet, die es dem Benutzer erlauben, die Emotionen ihres Charakters im Spiel zu verändern. Kinder sind in der Lage Gesten zu machen, die dann durch die Sensoren aufgenommen werden und als emotionaler Zustand interpretiert werden. Dabei wird sich auf eine kleine Reihe von fünf oder sechs Emotionen bezogen.
Um das SenToy im Sinne des VICTEC-Projekts und weniger der normalen Spielerfordernisse anzuwenden, wurde ein Gesicht zum FearNot!-Interface hinzugefügt. Dadurch konnten die kindlichen Nutzer einen emotionalen Kommentar zur ablaufenden Handlung in FearNot! übermitteln. Auf diese Weise war es möglich, nicht nur die endgültigen Gefühle des Kindes festzuhalten, sondern auch die Veränderungen im Laufe der Geschichte aufzuzeichnen. Diese Idee hat zu einer anderen interessanten Verwendungsmöglichkeit von SenToy geführt – die Theorien über Fähigkeiten von bzw. zu Gedanken zu äußern. In einem solchen Fall erklärt das Kind, welches Gefühl es hinsichtlich der Befindlichkeit eines Charakters hat, anstatt sich zu seinen eigenen Gefühlen zu äußern.
Der FearNot!-Assistent stellt eine intuitive Schnittstelle zwischen der virtuellen Welt und dem kindlichen Nutzer dar. SenToy ist als eine neuartige Interaktionsmethode genutzt worden, die von den Benutzern positiv aufgenommen wurde. Außerdem bietet SenToy eine Reihe weiterer spannender, noch nicht entdeckter Forschungsgebiete.
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