Siemens passt Technik dem Menschen an

Fusion Registration - Medizinische Bildbearbeitungssoftware
Kunden erwarten heute nicht nur, dass Produkte gute Qualität zu einem akzeptablen Preis bieten, sie verlangen auch ein hohes Maß an Benutzerfreundlichkeit, in der Fachwelt Usability genannt. Alle Experten sind sich zudem einig, dass sich schlechte Usability meist direkt in der Bilanz der Anbieter mit sinkenden Umsätzen niederschlägt. Damit ein Produkt benutzerfreundlich ist, muss sich die darin enthaltene Technik dem Menschen anpassen. In seiner neuen Ausgabe berichtet das Forschungsmagazin „Pictures of the Future“, welche Anstrengungen Siemens unternimmt, damit Kunden die Produkte leichter bedienen können.
Das Unternehmen betreibt Usability-Labors in Peking, Princeton und München, in denen Psychologen, Ingenieure und Designer Hand in Hand arbeiten, von der Idee zu einem Produkt, bei der Entwicklung und bis hin zur Marktreife. Die Mehrkosten werden durch einen früheren Markteintritt aufgewogen, weil fundierte Usability-Tests mit Nutzern zeigen, was die Kunden wollen und ihre Anforderungen schon bei der Planung berücksichtigt werden können.
Ein Beispiel ist die medizinische Bildbearbeitungssoftware syngo, die die Benutzeroberfläche von insgesamt 45 Systemen der Medizintechnik von Siemens ist, ob Röntgengerät oder Magnetresonanztomograph. Ärzte finden sich aufgrund übersichtlicher Symbole schnell zurecht und arbeiten sich rascher ein. Mit der Software können sie etwa zwei Computerbilder zu diagnostischen Zwecken überlagern. Im ursprünglichen Entwurf waren dazu sechs Schieberegler und mehrere Buttons vorgesehen, damit die Bilder in allen drei Raumrichtungen gedreht und verschoben werden konnten. Die Siemens-Designer wählten nun für die Bedienung eine völlig neue Darstellung, die den Patienten ins Zentrum rückt: Auf der Computer-Schaltfläche schwebt nun ein Mensch mit Hilfe grafischer Tricks scheinbar in einer Kugel. Die Regler befinden sich auf deren Oberfläche und der Umgebung. Damit wird einem Arzt sofort klar, welche Regler er bedienen muss, um eines der Bilder zu drehen oder zu verschieben.
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