Visuelle Umgebungserkennung verbessert erweiterte Realität

Erweiterte Realität (Augmented Reality, AR), bei der Computergrafik und -inhalte eine Kameraansicht der Umgebung liefern, hat begonnen, Smartphones zu erobern. Erste entsprechende Anwendungen sind mit dem Reiseführer Wikitude und Layar (pressetext berichtete: http://pressetext.com/news/090618004/) bereits erschienen.

Doch die Positionierung von AR-Informationen mittels GPS und Trägheitssensoren weist noch Ungenauigkeiten auf. Die nächste Generation solcher Anwendungen soll daher auch eine visuelle Umgebungserkennung bieten.

„Eine genaue visuelle Erfassung ist für bestimmte Anwendungen sehr wichtig“, meint Jay Wright, Director of Business Development der Qualcomm Research and Development Group, gegenüber pressetext. Mit der Technologie „Blur“ will Qualcomm die visuelle Umgebungserkennung in zukünftigen Chip-Generationen und damit auch neue Anwendungen ermöglichen.

Wird bei AR nur auf GPS und Trägheitssensoren gesetzt, kann beispielsweise die Richtung, in der ein Gebäude positioniert wird, unter schlechten Bedingungen um 20 bis 30 Grad von der tatsächlichen Richtung in der Umgebungsansicht abweichen, heißt es bei Qualcomm. Zur groben Orientierung mag das zwar ausreichend sein, nicht aber, wenn es beispielsweise darum geht, AR-Information wirklich exakt einzublenden.

Das trifft etwa zu, wenn ein AR-Element ganz exakt auf einen bestimmten Gebäudeteil ausgerichtet werden soll, beispielsweise auf den Eingang eines Restaurants. „Wenn man mehrere Nutzer hat, die bei einem AR-Spiel die gleiche Umgebung ansehen, ist es ebenfalls sehr wichtig, dass Informationen wirklich an der selben Stelle angezeigt werden“, meint Wright. Eine genaue visuelle Positionierung von AR-Informationen könnte außerdem Anwendungen wie AR-Bedienungsanleitungen ermöglichen, bei denen zum Beispiel Knöpfe exakt angezeichnet werden müssen.

Die Grundlage für solche zukünftigen AR-Anwendungen will Qualcomm mit dem Projekt Blur schaffen. „Eine genaue visuelle Erfassung erfordert eine gewaltige Rechenleistung“, nennt Wright das wesentliche Problem. Immerhin muss das Umgebungsbild der Kamera in einem mobilen Endgerät entsprechend verarbeitet werden – mit den Ressourcen einer mobilen Prozessorplattform wie Qualcomms Snapdragon. „Wir versuchen, dafür die optimale Mischung aus der Nutzung einer ARM-CPU, Grafikprozessorkern und anderen Rechenkernen zu finden“, so Wright.

Langfristig soll das in Verbindung mit einer geeigneten Vergleichs-Bilddatenbank eine geeignete Plattform für eine neue Generation von AR-Anwendungen ergeben. Drittentwickler hätten dann die Möglichkeit, diese mit einer anwendungsspezifischen Informationsdatenbank zu kombinieren, um Reiseführer, Spiele oder andere AR-Anwendungen mit einer genauen visuellen Umgebungserfassung zu realisieren. Dazu, wie lange es dauern wird, ehe dieses System Realität wird, gibt es allerdings noch keine konkrete Abschätzung.

Media Contact

Thomas Pichler pressetext.austria

Weitere Informationen:

http://www.mobilizy.com/wikitude.php

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