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Mehr als 200 internationale Spieleforscher tagen an der Leuphana

08.05.2015

Welche Trends zeichnen sich bei der Entwicklung von digitalen Spielen ab? Warum werden Spielprinzipien immer häufiger in den Alltag und die Arbeitswelt übertragen? Was bedeutet das für die Anwender?

Diese und weitere Fragen beschäftigen die Teilnehmer der DiGRA2015. Die weltweit wichtigste Konferenz für Spieleforschung findet in diesem Jahr vom 14. – 17. Mai 2015 an der Leuphana Universität Lüneburg statt. Über 150 Programmpunkte – Vorträge, Workshops und Diskussionen – behandeln das Konferenzthema „Diversity of Play: Games – Cultures – Identities“. Nach Stationen wie Tokio, London und Atlanta ist die DiGRA erstmals in Deutschland zu Gast. Leuphana-Professor Mathias Fuchs vom Centre for Digital Cultures (CDC) hatte den Anstoß dazu gegeben.

Experten aus mehr als 20 Ländern widmen sich in Lüneburg Theorieansätzen der Spieleforschung und diskutieren über aktuelle Trends in der Spieleentwicklung und im Nutzerverhalten von Spielern. Sie beschäftigen sich außerdem mit den Themen „Kindheit und Spielverhalten“, „Spiel und Gender“ und „Gamification“. Letzteres meint die Anwendung spieletypischer Elemente wie Regeln, Auszeichnungen oder Sieger, in spielfremden Umgebungen wie Gesundheitsvorsorge, Bildung oder Ökonomie.

Mit einem Rahmenprogramm wenden sich die Konferenzveranstalter am 15. und 16. Mai auch an die Öffentlichkeit: Beim „3-sided Football“ laufen drei statt der üblichen zwei Mannschaften auf und das Stadtrundgangs-Spiel „Lüneburg 3D“ verspricht neue Perspektiven auf die alte Hansestadt. In einem Playroom stellen Leuphana-Forscher ihre Arbeitsergebnisse und Anwendungen vor.

Die vier Hauptredner der DiGRA2015 werfen Schlaglichter auf ausgewählte Forschungs-Aspekte: Karen Palmer (IF-Interactive Film, England) stellt die Frage "Is Hacking the Brain the Future of Gaming?". Sie präsentiert das Neurogame "Syncself 2", bei dem die Gedanken des Spielers gelesen und auf die Spielfigur übertragen werden. Tanya Krzywinska (Falmouth University, England) untersucht im ihrem Vortrag „The Gamification of the Gothic“, wie Elemente der Gothic-Kultur in digitale Spiele einfließen.

Astrid Ensslin (Bangor University, England) referiert zu Videospielen mit unnatürlichen Erzählweisen („Videogames as Unnatural Narratives“). Markus Rautzenberg (Freie Universität Berlin) taucht in die spielerische Erkenntnistheorie im Zeitalter des Neuen Essentialismus ein („Dealing with Unvertainty. Ludic Epistemology in an Age of New Essentialisms“).

Die Digital Games Research Association (DiGRA) ist der führende, internationale Verbund für die Forschung an digitalen Spielen und themenverwandten Bereichen. Er wurde 2003 gegründet. DiGRA fördert die länderübergreifende Zusammenarbeit sowie die Verbreitung von Themen und Ergebnissen der Spieleforschung. Hauptinstrument der DiGRA ist eine jährliche Konferenz, die mit einem mehrtägigen Programm das Interesse internationaler Expertinnen und Experten auf sich zieht.

Das Gamification Lab am Centre for Digital Cultures (CDC) an der Leuphana Universität Lüneburg untersucht als Forschungsschwerpunkt des Projektes „Art and Civic Media“ im Innovations-Inkubator Lüneburg seit 2012 die ethischen, ästhetischen und politischen Implikationen der Gamification und experimentiert mit innovativen Formen der Umsetzung und Anwendung.

Tickets und eine Programmübersicht gibt es im Internet unter http://www.digra2015.org

Hinweis für die Redaktionen:
Wir laden Sie herzlich ein, über die Konferenz DiGRA2015 und das Rahmenprogramm zu berichten. Zur schnellen Orientierung finden Sie im Anhang das Konferenz-Programm als pdf.
Sie erleichtern uns die Planung, wenn Sie sich bis zum 13. Mai 2015 unter zuehlsdorff@leuphana.de anmelden. Falls Sie für eine Berichterstattung weiteres Material benötigen, teilen Sie uns das ebenfalls gerne mit.

Kontakt:
Nina Cerezo
Leuphana Universität Lüneburg
Centre for Digital Cultures
Cerezo@leuphana.de
Fon: 04131.677-9021

Weitere Informationen:

http://www.digra2015.org

Henning Zuehlsdorff | idw - Informationsdienst Wissenschaft

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