Von Computerspielen lernen: Tagung über Flow und Computerspielerlebnisse

Am 9. und 10. März steht das Phänomen „Flow“ im Fokus der interdisziplinären Tagung „flow aus spielen“ des Instituts für Medien und Theater der Universität Hildesheim. Ziel ist es, das Konzept des Flow greifbar und übertragbar zu machen – für die Medien- und Kulturwissenschaften sowie für Wirtschaft und Gesellschaft. Der Gegenstand Computerspiel ist dabei das zentrale Beispiel.

„Computerspiele sind ein Kulturphänomen. Es gibt zahlreiche Menschen, die sie spielen, man kann sie nicht wegdenken. Was Computerspiele als kulturelle Leistung bedeuten – sie schaffen Erlebnisstrukturen –, wird häufig vernachlässigt“, erklärt Privatdozent Dr. Mathias Mertens, der eine Vertretung der Professur für Medienästhetik am Institut für Medien und Theater innehat.

Bislang beschränke sich die Auseinandersetzung mit Computerspielen in vielen Fällen auf die Gefahrenpotentiale des Mediums. Aber: Was sind und was schaffen Computerspiele? Der Gegenstand ist vielfältig, ausdifferenziert, so Mertens, der vor zehn Jahren sein erstes Seminar an der Universität Hildesheim über Computerspieltheorie angeboten hat. Zu seinen Lehr- und Forschungsschwerpunkten zählt die Computerspielästhetik.

„Die gemeinsame Ebene des Diskurses über Computerspiele ist das Spielerlebnis“, unterstreicht der Medienwissenschaftler. „Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungen können sich austauschen, zum Beispiel über die banale Frage: Warum macht es Spaß, Computer zu spielen? Dabei wird nicht das Spiel definiert, sondern der Spieler und die Situationen des Spielens.“

Dieses Spielerlebnis hat viel mit dem Flow-Konzept zu tun und rückt in den Mittelpunkt einer Tagung des Instituts für Medien und Theater der Universität Hildesheim. Gemeinsam mit Anne-Kristin Langner hat Mathias Mertens die interdisziplinäre Tagung „flow aus spielen“ konzipiert, die am 9. und 10. März beim Kooperationspartner Phaeno in Wolfsburg ausgerichtet wird.

Ziel der Tagung ist es, das Konzept des Flow greifbar, übertragbar und diskutierbar zu machen – für die Medien- und Kulturwissenschaften sowie für Wirtschaft und Gesellschaft. Der Gegenstand Computerspiel ist dabei das zentrale Beispiel.

Neben der Beschäftigung mit Erlebnisstrukturen in Computerspielen stehen auf dem Tagungsprogramm Vorträge aus unterschiedlichen Disziplinen. „Wir zeigen auf, dass das Flow-Konzept und die Betrachtung von Computerspielen anschlussfähig an alle Diskurse sind“, unterstreicht Mertens.

„Flow beschreibt ein psychologisches Phänomen der optimalen Erfahrung, wenn man in einer Tätigkeit im Fluss, weder unter- noch überfordert ist und sich dadurch die eigenen Fähigkeiten steigern“, erklärt Anne-Kristin Langner. Sie hat in Hildesheim Internationales Informationsmanagement studiert, promoviert derzeit über Quizshows im interkulturellen Vergleich und beschäftigt sich mit Medienrezeptionsforschung und Game Studies. Der Begriff „Flow“ stammt ursprünglich aus der Psychologie und kommt im Bereich der Mitarbeitermotivation zum Einsatz. In den Medien- und Kulturwissenschaften ist Flow noch ein peripheres Phänomen, sagt Langner.

Die Tagung ist öffentlich und wird am Freitag, 9. März, um 11:00 Uhr im Phaeno in Wolfsburg eröffnet. Den Auftakt machen Andreas Lange vom Computerspielmuseum Bern („Flow in einem technik- und kulturhistorischen Kontext“, 11:30 Uhr) und Prof. Dr. Christina Bermeitinger („Flow in meiner Psychologie“, 12:15 Uhr). Doktoranden und Kulturwissenschaftsstudierende nähern sich dem Flow-Phänomen in mehreren Essays (15:00 bis 18:30 Uhr). Am Freitagabend diskutieren ab 18:30 Uhr Mathias Mertens, Anne-Kristin Langner und Constantin Gillies mit der Öffentlichkeit über das Flow-Phänomen in Computerspielen. Die Tagung endet am Samstag um 18:00 Uhr.

Organisiert wird die Tagung von Studierenden und Mitarbeitern der Universität Hildesheim. Kooperationspartner sind das phaeno in Wolfsburg und das Computer-spielemuseum in Berlin. Ein Tagungsband erscheint im blumenkamp-Verlag.

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