Forum für Wissenschaft, Industrie und Wirtschaft

Hauptsponsoren:     3M 
Datenbankrecherche:

 

Neue LfM-Studie zu Chancen und Risiken von Computerspielen

16.02.2011
Machen PC-Spiele abhängig? Und welche Kompetenzen vermitteln sie?

Studie zum Thema "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive" wurde bei der LfM-Fachtagung am 16. Februar vorgestellt.

Computerspiele werden in Deutschland nur zu einem ganz kleinen Teil von Spielern exzessiv genutzt; die meisten Spieler zeigen ein eher unauffälliges Spielverhalten. 0,9 Prozent der computerspielenden Bevölkerung gelten einer Repräsentativerhebung zufolge als gefährdet, 0,5 Prozent als "abhängig".

Doch auch wenn diese Anteile gering ausfallen, sind Beratungsangebote für problematisches Spielverhalten und die präventive Förderung von Medienkompetenz notwendig. Eine Sogwirkung geht insbesondere von onlinebasierten Spielen aus, in denen der Spieler ein Teil einer Gemeinschaft ist, um die Spielziele zu erreichen. In den Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche kommt, wirken Merkmale von Spieler, Spiel und Spielkontext zusammen. So kann es beispielsweise in biografischen Übergangsphasen oder bei persönlichen Problemen zu besonders intensivem Spielen kommen.

Dies sind einige zentrale Ergebnisse der neuen Studie der Landesanstalt für Medien NRW (LfM). Darin werden u. a. auch Möglichkeiten für eine selbstbestimmte und kompetente Computerspielnutzung vorgestellt.

Der Studie liegt eine repräsentative Befragung unter Computerspielern zugrunde, durchgeführt vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln. Danach verbringen Personen ab 14 Jahren durchschnittlich etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen, 17 Prozent von ihnen lassen sich als "extensive Spieler" bezeichnen, die im Durchschnitt mehr als 90 Minuten pro Tag mit Computerspielen verbringen. Unter ihnen sind Männer sowie Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) überproportional vertreten. Zudem wurden in der Studie exemplarische Spielanalysen und ausführliche Interviews mit Computerspielern sowie Experten aus der Beratungspraxis durchgeführt.

Computerspiele sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung für viele Jugendliche und eine wachsende Zahl von Erwachsenen. In oft sehr komplexen digitalen Welten müssen Spieler viel Zeit und manchmal auch Geld investieren, um weiterzukommen. Das Spiel wird zum Bestandteil des Alltags, die Bindung an die Spielfigur und der Ehrgeiz weiterzukommen, wachsen. So kann man im Online-Rollenspiel "World of Warcraft" mit Mitspielern eine Gruppe bilden und gemeinsam Herausforderungen meistern. Beim Spiel "Farmville" geht es hingegen um den Aufbau eines virtuellen Bauernhofs. Die "Farmer" tauschen dazu untereinander digitale Güter wie Tiere und Pflanzen aus.

Suchtpotential oder Entwarnung: Versachlichung der Debatte

LfM-Direktor Dr. Jürgen Brautmeier sagte: "Wir sind in Deutschland schnell mit polarisierenden Begriffen wie `Sucht´ bei der Hand. Unsere Studie sorgt für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte, ohne dass wir Gefahren von PC-Spielen verharmlosen. Pädagogen und Eltern, die in der Welt der digitalen Spiele nicht zu Hause sind, bekommen Antworten auf Fragen wie `Was macht mein Kind da eigentlich, lernt es dabei etwas, wie schnell macht ein Spiel abhängig und fördert es am Ende sogar aggressives Verhalten?´ Eltern und Erzieher können mit der neuen Studie sachgerecht zum Thema Computerspiele arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten."

Hinsichtlich der exzessiv-problematischen Nutzung betont Prof. Dr.
Uwe Hasebrink, Direktor des Hans-Bredow-Instituts: "Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können."

Persönliche Lebenssituation und soziales Umfeld wichtig

Wenn es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen kommt, hat das auch immer mit der persönlichen Situation des Spielers und seinem sozialen Umfeld zu tun. Gefährdet sind daher besonders Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld. Fallen Halt und Anerkennung durch Familie und Freunde weg, wird nach einem Ausgleich in den virtuellen Welten gesucht. Beliebt sind vor allem Spiele, deren besonderer Reiz durch die Kommunikation und den Austausch mit anderen Spielern entsteht.

Problematisch wird es, wenn der virtuelle Freundeskreis den Kontakt zur realen Welt ersetzt. Wer in Familie, Schule oder der Ausbildungsstelle Außenseiter ist, tendiert eher dazu, diese sozialen Misserfolge durch übermäßiges Computerspielen auszugleichen.

Aussagen zu positiven Potentialen von Spielen

Neben den möglichen Risiken untersuchte die Studie auch die positiven Potenziale von Computerspielen. Um die Spielanforderungen bewältigen und Spielziele erreichen zu können, benötigen Computerspieler vielfältige Fertigkeiten, die auch in anderen Situationen nützlich werden können. Die Reaktionsfähigkeit bei Geschicklichkeitsspielen, das Bewältigen komplexer Entscheidungssituationen in Strategiespielen und die Organisation des sozialen Miteinanders in Onlinespielen sind Beispiele für solche Kompetenzen. Für die meisten Computerspieler geht es bei ihrem Hobby aber nicht um die Förderung von Kompetenzen, sondern um Unterhaltung, Spaß und den Kontakt mit Freunden.

Wie für ein anderes Hobby gilt auch für das Computerspielen:
Eltern sollten ihre Kinder dabei nicht alleine lassen, sondern sich damit auseinandersetzen. Dies setzt auch ein Verständnis für die Mechanismen der komplexen digitalen Spiele voraus. Mitverfasser Prof. Dr. Jürgen Fritz von der FH Köln fordert: "Die Spielehersteller müssen die Bindungsfaktoren der Spiele transparenter machen, also erklären, was die Anziehungskraft eines Spieles ausmacht. Es sollte zudem mehr Angebote geben, die Eltern in die Lage versetzen, die Computerspielnutzung ihrer Kinder besser einschätzen und begleiten zu können. Nur dann können die Potenziale von Computerspielen wirklich ausgeschöpft werden."

Die Studienergebnisse wurden im Rahmen der Computerspiele-Fachtagung der LfM am 16. Februar in Düsseldorf vorgestellt. Ein Bericht zur Tagung und eine Fotodokumentation sind kurzfristig auf www.lfm-nrw.de abrufbar. Die Ergebnisse sind in Form von drei Publikationen aufbereitet worden: Neben der Hauptstudie (Bd. 66 der LfM- Schriftenreihe Medienforschung) sind zudem das der Studie zugrunde gelegte theoretische Konzept sowie die umfangreichen Fallanalysen (Spielerportraits) publiziert worden (ebenfalls in der LfM- Schriftenreihe Medienforschung, als Bände 67 und 68).

Antworten der Autoren der Studie auf häufige Fragen von Eltern zum Spielverhalten können Sie unter www.lfm-nrw.de nachlesen. Eine Zusammenfassung der Studie finden Sie ebenfalls unter www.lfm-nrw.de

Hinweis:

Die LfM fördert sog. Elternabende; im Jahr 2010 allein 650 mal an Schulen in Nordrhein-Westfalen. Im Rahmen dieses kostenlosen Angebotes klären speziell qualifizierte Referenten über Chancen und Risiken von PC-Spielen sowie über das Internet auf. Infos unter:

www.elternundmedien.de

Bibliografische Angaben:

Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting
(Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern:
Gefordert, gefördert, gefährdet. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. ISBN

978-3-89158-546-7

Jürgen Fritz: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin

(Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. ISBN 978-3-89158-547-4

Jürgen Fritz, Wiebke Rohde: Mit Computerspielern ins Spiel kommen.
Dokumentation von Fallanalysen. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. ISBN

978-3-89158-548-1

Dr. Peter Widlok | presseportal
Weitere Informationen:
http://www.lfm-nrw.de

Weitere Nachrichten aus der Kategorie Studien Analysen:

nachricht Dialysepatienten besser vor Lungenentzündung schützen
17.01.2018 | Deutsches Zentrum für Infektionsforschung

nachricht Neue Studie der Uni Halle: Wie der Klimawandel das Pflanzenwachstum verändert
12.01.2018 | Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

Alle Nachrichten aus der Kategorie: Studien Analysen >>>

Die aktuellsten Pressemeldungen zum Suchbegriff Innovation >>>

Die letzten 5 Focus-News des innovations-reports im Überblick:

Im Focus: Ein Atom dünn: Physiker messen erstmals mechanische Eigenschaften zweidimensionaler Materialien

Die dünnsten heute herstellbaren Materialien haben eine Dicke von einem Atom. Sie zeigen völlig neue Eigenschaften und sind zweidimensional – bisher bekannte Materialien sind dreidimensional aufgebaut. Um sie herstellen und handhaben zu können, liegen sie bislang als Film auf dreidimensionalen Materialien auf. Erstmals ist es Physikern der Universität des Saarlandes um Uwe Hartmann jetzt mit Forschern vom Leibniz-Institut für Neue Materialien gelungen, die mechanischen Eigenschaften von freitragenden Membranen atomar dünner Materialien zu charakterisieren. Die Messungen erfolgten mit dem Rastertunnelmikroskop an Graphen. Ihre Ergebnisse veröffentlichen die Forscher im Fachmagazin Nanoscale.

Zweidimensionale Materialien sind erst seit wenigen Jahren bekannt. Die Wissenschaftler André Geim und Konstantin Novoselov erhielten im Jahr 2010 den...

Im Focus: Forscher entschlüsseln zentrales Reaktionsprinzip von Metalloenzymen

Sogenannte vorverspannte Zustände beschleunigen auch photochemische Reaktionen

Was ermöglicht den schnellen Transfer von Elektronen, beispielsweise in der Photosynthese? Ein interdisziplinäres Forscherteam hat die Funktionsweise wichtiger...

Im Focus: Scientists decipher key principle behind reaction of metalloenzymes

So-called pre-distorted states accelerate photochemical reactions too

What enables electrons to be transferred swiftly, for example during photosynthesis? An interdisciplinary team of researchers has worked out the details of how...

Im Focus: Erstmalige präzise Messung der effektiven Ladung eines einzelnen Moleküls

Zum ersten Mal ist es Forschenden gelungen, die effektive elektrische Ladung eines einzelnen Moleküls in Lösung präzise zu messen. Dieser fundamentale Fortschritt einer vom SNF unterstützten Professorin könnte den Weg für die Entwicklung neuartiger medizinischer Diagnosegeräte ebnen.

Die elektrische Ladung ist eine der Kerneigenschaften, mit denen Moleküle miteinander in Wechselwirkung treten. Das Leben selber wäre ohne diese Eigenschaft...

Im Focus: The first precise measurement of a single molecule's effective charge

For the first time, scientists have precisely measured the effective electrical charge of a single molecule in solution. This fundamental insight of an SNSF Professor could also pave the way for future medical diagnostics.

Electrical charge is one of the key properties that allows molecules to interact. Life itself depends on this phenomenon: many biological processes involve...

Alle Focus-News des Innovations-reports >>>

Anzeige

Anzeige

IHR
JOB & KARRIERE
SERVICE
im innovations-report
in Kooperation mit academics
Veranstaltungen

DFG unterstützt Kongresse und Tagungen - März 2018

17.01.2018 | Veranstaltungen

2. Hannoverscher Datenschutztag: Neuer Datenschutz im Mai – Viele Unternehmen nicht vorbereitet!

16.01.2018 | Veranstaltungen

Fachtagung analytica conference 2018

15.01.2018 | Veranstaltungen

 
VideoLinks
B2B-VideoLinks
Weitere VideoLinks >>>
Aktuelle Beiträge

Projekt "HorseVetMed": Forscher entwickeln innovatives Sensorsystem zur Tierdiagnostik

17.01.2018 | Agrar- Forstwissenschaften

Seltsames Verhalten eines Sterns offenbart Schwarzes Loch, das sich in riesigem Sternhaufen verbirgt

17.01.2018 | Physik Astronomie

Ein Atom dünn: Physiker messen erstmals mechanische Eigenschaften zweidimensionaler Materialien

17.01.2018 | Physik Astronomie