Computerspielsucht ist kaum verbreitet in Deutschland

Eine repräsentative Studie der Universität Münster belegt: Entgegen landläufigen Vermutungen ist Computerspielsucht kein verbreitetes Problem in Deutschland. Demnach sind weniger als ein Prozent der PC-Spieler süchtig, lediglich knapp vier Prozent zeigen einige Symptome problematischen Spielverhaltens.

Mit der Spielsucht gehen unter anderem ein geringeres Selbstvertrauen und niedrigere Lebenszufriedenheit einher. Die Forschungsergebnisse, die auf einer repräsentativen Befragung von 4500 Computerspielern beruhen, wurden jetzt in der für die Suchtforschung renommierten Fachzeitschrift „Addiction“ (DOI: 10.1111/add.12016) veröffentlicht.

Im Schnitt verbringt jeder deutsche Computerspieler 52 Minuten täglich mit Computer- oder Konsolenspielen. Davon abhängig sind lediglich 0,2 Prozent. Bei 3,7 Prozent der Computerspieler kann von problematischer Spielnutzung gesprochen werden, unter Jugendlichen liegt dieser Anteil mit 7,6 Prozent gut doppelt so hoch. „Die Ergebnisse unserer Studie widerlegen die häufig geäußerte Vermutung, dass Computerspielsucht ein weit verbreitetes Problem in Deutschland ist“, erklärt Ruth Festl, wissenschaftliche Mitarbeiterin der münsterschen Forschungsgruppe.

Anhand von sieben in der internationalen Suchtforschung etablierten Kriterien wurde die problematische Spielnutzung untersucht. Wurden von den Befragten alle sieben Kriterien erfüllt, so ist von einer Spielsucht die Rede, ab vier erfüllten Kategorien liegt eine problematische Spielnutzung vor. Der Anteil von Spielern mit problematischem Verhalten ist in der deutschen Untersuchung sogar noch niedriger als in vergleichbaren Studien in den Niederlanden oder Norwegen – und auch dort sind es nur wenige Prozent.

„Bei der Analyse verschiedener Altersgruppen haben wir allerdings festgestellt, dass Jugendliche von einer tendenziell problematischen Spielnutzung überdurchschnittlich häufig betroffen sind. Der Anteil in der Gruppe der 14- bis 18-Jährigen liegt bei 7,6 Prozent und damit signifikant höher als bei den erwachsenen Spielern“, erläutert Studienleiter Prof. Thorsten Quandt, der am Institut für Kommunikationswissenschaft der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster lehrt und forscht.

Die Befunde der Studie bestätigten einige Annahmen zur Spielesucht, wie Thorsten Quandt betont: „Problemspieler verbringen mehr Zeit vor dem Bildschirm, und sie bevorzugen Online- und Shooter-Spiele. Das bedeutet jedoch nicht, dass zum Beispiel Online-Spieler automatisch suchtgefährdet wären. Für die allermeisten ist es schlicht ein sehr beliebter Zeitvertreib.“

Zusätzlich zur Spielnutzung wurden Persönlichkeitsmerkmale der Computerspieler, ihre Lebenszufriedenheit und ihr Vorlieben untersucht. Dabei fanden die Forscher heraus, dass Personen mit Hang zu einer problematischen Spielnutzung weniger Sozialkompetenz aufweisen, ein geringeres Selbstvertrauen haben und über ein größeres Aggressionspotenzial verfügen. Ihre Lebenszufriedenheit ist oft niedriger.

Auf Basis der vorliegenden Ergebnisse ist sich das Forscher-Team einig: „Computerspielsucht ist in Deutschland ein seltenes Phänomen. Es betrifft nur eine Minderheit von Spielern. Für die Betroffenen und deren Angehörigen ist Spielesucht allerdings ein sehr ernstes Problem, gerade bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen“, betont Thorsten Quandt.

Veröffentlichte Studie:
Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592–599.
Pressestelle der Universität Münster
Juliane Albrecht
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+49 251 83-24774
Links:
• Artikel im Fachmagazin „Addiction“
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/add.12016/abstract;jsessionid
=FD7DB8ABE8309A577BFE5EE39D3BEDF1.d04t02
• Prof. Dr. Thorsten Quandt
http://www.uni-muenster.de/Kowi/personen/thorsten-quandt.html

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