Studie der Universität Stuttgart untersucht e-Sport-Szene

In Wettkampfform betriebene Computerspiele – neudeutsch e-Sport – boomen als Freizeitaktivität unter Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland. Über den Computer vernetzte Spieler treten dabei im virtuellen Raum, alleine oder im Team, gegeneinander an. An der Universität Stuttgart wird nun das Phänomen e-Sport aus der Perspektive der Sportwissenschaft betrachtet. Seit März 2007 führen Dr. Christian Stahl und Dr. Ralf Brand vom Institut für Sportwissenschaft erstmals eine umfassende Studie zum e-Sport in Deutschland durch. Mehr als 5.900 aktive e-Sportler beteiligten sich an der empirischen Untersuchung.

E-Sport ist ähnlich organisiert wie Sportvereine

Ob der e-Sport die Beteiligten davon abhält, „echten“ Sport zu treiben, ist eine der Hauptfragestellungen der Studie. Zudem möchten die Sportwissenschaftler etwas über die Persönlichkeiten der Spieler erfahren und klären, welche Beweggründe die Spieler für ihre Teilnahme am e-Sport haben. Der e-Sport ist in Deutschland im e-Sport Bund (ESB) und über verschiedene e-Sport Ligen (zum Beispiel ESL) organisiert, ganz ähnlich wie Sportvereine. Auch für Zuschauer ist e-Sport attraktiv. Der ESL gelingt es regelmäßig um die 2.000 Zuschauer bei Events, wie den Deutschen Meisterschaften, zu mobilisieren. Derzeit sind in Deutschland mindestens 70.000 aktive e-Sportler über den e-Sport Bund registriert. Die tatsächliche Anzahl der Aktiven muss aber deutlich höher eingeschätzt werden.

Für die Studie stellten die Forscher einen Online-Fragebogen auf die Internetseiten von ESB und ESL. Vier Fünftel der Umfrage-Teilnehmer geben an, regelmäßig am PC zu trainieren. Nur rund 20 Prozent bezeichnen sich selbst als Gelegenheitsspieler. Der typische e-Sportler ist zwischen 17 und 22 Jahre alt und männlich. Nur zwei Prozent der Umfrage-Teilnehmer sind weiblich. Die Untersuchung ergibt unter anderem, dass das Spiel Counterstrike als das beliebteste Spiel der e-Sportler gilt. Counterstrike gehört zu jenen Spielen, die unter der Sammelbezeichnung Ego-Shooter in der öffentlichen Kritik stehen. Der vordergründige Handlungszusammenhang des Spiels, das virtuelle Auslöschen des Gegners, scheint jedoch bei den Sportlern kaum eine Rolle zu spielen. In der Umfrage gibt fast die Hälfte der Counterstriker an, mehr als drei Viertel ihrer Spielzeit auf systematisches Training, zum Beispiel von mannschaftstaktischen Abläufen, zu verwenden.

Auch e-Sportler treiben „echten“ Sport

Und wie sieht es mit „echtem“ Sport neben e-Sport bei den Befragten aus? Das Ergebnis der Studie relativiert möglicherweise den oft vermuteten Zusammenhang, dass e-Sport Jugendliche und junge Erwachsene dazu verführt, ausschließlich virtuell und nicht mehr „im wahren Leben“ Sport zu treiben. Der überwiegende Anteil der Teilnehmer gibt nämlich an, neben dem e-Sport-Engagement auch regelmäßig körperlich sportlich aktiv zu sein. Die beliebtesten konventionellen Sportarten unter e-Sportlern sind mit großem Abstand Mannschaftssportarten wie Fußball, Handball, Basketball oder Volleyball.

Die Stuttgarter Arbeitsgruppe ist derzeit mit weiterführenden Analysen zu dieser empirischen Untersuchung beschäftigt. Mit endgültigen Ergebnissen ist im Herbst 2007 zu rechnen.

Weitere Informationen zur Studie bei Dr. Christian Stahl, Institut für Sportwissenschaft, Tel. 0711/685-68037 oder Sekretariat -63152 sowie e-mail: christian.stahl@sport.uni-stuttgart.de.

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Ursula Zitzler idw

Weitere Informationen:

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