Helden im Cyberspace

32 Verletzte, fünf Schwerverletzte und ein toter Amokläufer. Die bestürzende Bilanz der Ereignisse an der Geschwister-Scholl-Schule in Emsdetten vor einigen Wochen hat die Diskussion um ein Verbot von gewalthaltigen Computerspielen wieder neu entfacht.

Manche Politiker scheinen sich sicher: Blutrünstige PC-Spiele führen zu einem gefährlichen Realitätsverlust, der anfällige Spieler zu Gewalttätern werden lässt. Doch diese Argumentation ist nicht neu. Denn immer wenn Jugendliche in vergleichbare Gewalttaten verwickelt sind, werden fast reflexartig Medien oder Computerspiele als Auslöser benannt. Sowohl nach dem blutigen Amoklauf zweier Schüler an einer Schule im US-amerikanischen Littleton 1999, als auch nach dem Amoklauf eines Schülers am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt 2002 wurden schnell so genannte Killerspiele als Schuldige ausgemacht.

Wissenschaftler sind hier sehr viel zurückhaltender. Denn tatsächlich konnten jene Experten, die sich mit Gewaltdarstellungen in den Medien beschäftigen, bisher keinen einfachen Zusammenhang zwischen dem Konsum von brutalen Videospielen und kriminellen Handlungen nachweisen. Zwar haben US-amerikanische Studien gezeigt, dass es einen möglichen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und kurzzeitigen, flüchtigen Erregungszuständen unmittelbar nach dem Spielen geben kann. Nachhaltige Veränderungen der Spieler bis hin zu kriminellen Verhalten konnten hingegen bis heute nicht nachgewiesen werden. Denn korrekterweise lassen sich diese flüchtigen Erregungszustände nicht von den „gewöhnlichen“ emotionalen Zuständen unterscheiden, welche die Jugendliche tagtäglich in der realen Welt, ob in der Schule mit Freunden oder Zuhause erleben. Die aktuellen wissenschaftlichen Studien dazu zeigen vielmehr, dass die „Wirkung“ von Medien nicht, wie vielfach angenommen, losgelöst von den zahlreichen anderen Bereichen des Lebens betrachtet werden kann. Die reale Welt kann also in gleicher Weise das aggressive Verhalten von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Inwieweit es innerhalb dieses komplexen Gefüges einen Zusammenhang zwischen der am Computer virtuell „gespielten Gewalt“ und dem aggressiven Verhalten bestimmter Jugendlichen gibt, lässt sich nur durch Längsschnitt-Studien feststellen, die solche Verhaltensveränderungen bei Kindern und Jugendlichen über einen längeren Zeitraum beobachten.

Wissenschaftlerinnen am Fachbereich Erziehungswissenschaften und Psychologie der Freien Universität Berlin haben kürzlich genau das getan. In zwei miteinander verbundenen jeweils über ein Jahr angelegten Längsschnitt-Studien beschäftigten sie sich mit dem Zusammenhang von aggressivem Verhalten und gewalthaltigen Computerspielen. Im Fokus der Arbeiten stand die Frage nach der treibenden Kraft: Sucht sich ein aggressives Kind, entsprechend seiner Persönlichkeit, gewalthaltige Computerspiele aus? Oder sind es die gewalthaltigen Computerspielen, die jugendliche Nutzer erst aggressiv machen? Oder hängt beides miteinander zusammen?

In ihren Dissertationen versuchten Caroline Oppl und Astrid Kristen dieser Fragestellung mithilfe Berliner Grundschülerinnen und Grundschülern, die sie im Abstand von einem Jahr zweimal interviewten, auf den Grund zu gehen. Die Kinder sollten angeben, wann, wie oft und vor allem was sie am Computer spielten. Zudem schätzen sie selbst ein, wie sie mit Ärger und Frustrationen umgehen. Gleichzeitig wurden das offen aggressive Verhalten (Schubsen, Treten Hauen, Schimpfen), aber auch das so genannte relational aggressive Verhalten (Intrigen, Gerüchte, Dritte ausschließen) der Kinder von den jeweiligen Klassenkameraden und den Lehrern bewertet. Fachleute stuften die genannten Lieblingsspiele der Kinder bezüglich ihrer Gewalthaltigkeit ein. Die Daten der 115 Jungen und 163 Mädchen zwischen 8 und 13 Jahren aus sechs Berliner Grundschulen wurden dann im Rahmen des Projekts KUHL (KinderCompUterHobbyLernen) der Freien Universität Berlin unter der Leitung von Prof. Dr. Maria von Salisch ausgewertet.

„Im Bereich gewalthaltige Computerspiele existieren bislang kaum Untersuchungen, die sich mit Grundschülern beschäftigen und schon gar nicht über einen längeren Zeitraum, also so genannten Längsschnittstudien“, erklärt Astrid Kristen. Das hat seinen Grund vor allem in der Anlage der Untersuchung, die relativ komplex ist. „Längsschnittstudien sind schon allein deshalb so aufwändig, weil sie über einen möglichst langen Zeitraum durchgeführt werden müssen und gerade bei Schülern natürlich die Gefahr besteht, dass einmal befragte Kinder im nächsten Jahr nicht mehr zur Verfügung stehen – etwa weil sie die Schule gewechselt haben oder umgezogen sind“, ergänzt Caroline Oppl.

Trotz dieser Schwierigkeiten und eines vergleichsweise kurzen Längsschnitts von einem Jahr hat die Studie dennoch wertvolle Daten sammeln können. Denn die Ergebnisse der Wissenschaftlerinnen scheinen zu entwarnen: Die Mehrheit der befragten Kinder gaben keine gewalthaltigen Computerspiele als Lieblingsspiele an. Allerdings: „Bei der ersten Befragung gaben 21 Prozent der Jungen und fünf Prozent der Mädchen an, Computerspiele zu spielen, die erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben waren“, so die Autorinnen. Nur ein geringer Teil der befragten Kinder beschäftigte sich demnach mit Spielen, die die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK), die in Deutschland für die Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen verantwortlich ist, erst geeignet für Kinder über 16 Jahre einstuft. Dazu gehören auch so genannte Egoshooter-Spiele. Hier schlüpft der Spieler in die Rolle des Helden und betrachtet aus dessen Augen die Szenerie, in der er sich wie in einer realen Umgebung bewegt – und schießt. Eher harmlos anmutende Spiele wie das „Moorhuhn“ (freigegeben ab sechs Jahre), das einem Schießbudenszenario auf dem Rummelplatz gleicht, gehören ebenso zu dieser Kategorie wie das martialische „Doom“ oder andere indizierte Killerspiele. Mehrheitlich als Lieblingsspiele nannten die Schüler jedoch vor allem Rollenspiele, Lernspiele oder so genannte Jump&Run-Spiele, die entweder Geschicklichkeit oder Rätsellust erfordern. Kultfiguren, wie die kleinen Taschen-(„Pocket“)-Monster Pokémon oder Super Mario sind deshalb besonders beliebt, weil man bei ihnen sammeln, spielen und sich mit anderen messen kann.

Die Ergebnisse von Astrid Kristen und Caroline Oppl zeigen, dass nicht die Spiele die Kinder im Alter zwischen 8 und 13 Jahren aggressiv machten. Vielmehr suchten sich die Schüler und Schülerinnen jene Spiele aus, die zu ihrer Persönlichkeitsstruktur passten. Jungen, die ohnehin ein aggressives Verhalten an den Tag legten, tendierten über die Zeit eher dazu, sich mit gewalthaltigen Computerspielen zu beschäftigen. Mädchen hingegen, die eher zum lügen und intrigieren neigten, also als relational aggressiv eingestuft wurden, wählten über die Zeit eher Rollenspiele als Lieblingsspiele aus. „Unsere Untersuchungen haben damit jene Theorien unterstützt, die von aktiver Mediennutzung ausgehen. Kinder suchen sich solche Spiele aus, die zu ihrem Entwicklungsstand und zu ihrer Persönlichkeit passen. Die Ergebnisse lassen sich damit in die internationale Forschung einordnen“, erklären die beiden Autorinnen. Die öffentliche Debatte über gewalthaltige Computerspiele wird weitergehen.

AH/OH

Literatur:
Maria von Salisch, Caroline Oppl und Astrid Kristen, „Computerspiele mit und ohne Gewalt. Auswahl und Wirkung bei Kindern“, Kohlhammer Verlag 2006.
Kontakt:
Dr. Caroline Oppl, Telefon: 030 / 22 68 27 75, E-Mail: aufreise@gmx.de
Dr. Astrid Kristen, Telefon: 030 / 46 79 32 35, E-Mail: astrid_kristen@yahoo.de

Media Contact

Ilka Seer idw

Weitere Informationen:

http://www.fu-berlin.de

Alle Nachrichten aus der Kategorie: Studien Analysen

Hier bietet Ihnen der innovations report interessante Studien und Analysen u. a. aus den Bereichen Wirtschaft und Finanzen, Medizin und Pharma, Ökologie und Umwelt, Energie, Kommunikation und Medien, Verkehr, Arbeit, Familie und Freizeit.

Zurück zur Startseite

Kommentare (0)

Schreiben Sie einen Kommentar

Neueste Beiträge

Neues topologisches Metamaterial

… verstärkt Schallwellen exponentiell. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler am niederländischen Forschungsinstitut AMOLF haben in einer internationalen Kollaboration ein neuartiges Metamaterial entwickelt, durch das sich Schallwellen auf völlig neue Art und Weise…

Astronomen entdecken starke Magnetfelder

… am Rand des zentralen schwarzen Lochs der Milchstraße. Ein neues Bild des Event Horizon Telescope (EHT) hat starke und geordnete Magnetfelder aufgespürt, die vom Rand des supermassereichen schwarzen Lochs…

Faktor für die Gehirnexpansion beim Menschen

Was unterscheidet uns Menschen von anderen Lebewesen? Der Schlüssel liegt im Neokortex, der äußeren Schicht des Gehirns. Diese Gehirnregion ermöglicht uns abstraktes Denken, Kunst und komplexe Sprache. Ein internationales Forschungsteam…

Partner & Förderer