Computerspiele erhöhen Aggressionsbereitschaft

Der Konsum von Computerspielen mit hohem Gewaltgehalt erhöht bei Erwachsenen wie auch Kindern und Jugendlichen die Aggressionsbereitschaft. Das ist eines der Ergebnisse, die Psychologinnen der Universität Potsdam durch entsprechende Untersuchungen erhielten. Die Wissenschaftlerinnen haben gleich mehrere Studien zum Zusammenhang von Mediengewalt und Aggression durchgeführt.

Demnach belegen Experimente, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele im Vergleich zum Spielen eines gewaltfreien Spiels aggressives Verhalten sowie aggressive Gedanken und Gefühle im Spieler begünstigt. Auch Befragungen von Vielspielern und Wenigspielern konnten diesen Zusammenhang bestätigen. Laborexperimente zeigten außerdem, dass das Spielen eines gewalthaltigen Computerspiels die Abrufbarkeit feindseliger Gedanken erhöht. Schon das Anschauen eines Trailers begünstigt eine feindselig-getönte Situationswahrnehmung.

Insbesondere bei Jungen beziehungsweise Männern gibt es einen Zusammenhang zwischen dem intensiven Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft. Die Intensität jener Beschäftigung mit Gewaltspielen bestimmt noch Jahre später die Aggressionsbereitschaft der Spieler. Nachgewiesen werden konnte das über einen Zeitraum von zweieinhalb Jahren. Die Resultate belegen weiter, dass sich Mädchen beziehungsweise Frauen weitaus seltener mit dem Medium der elektronischen Spiele beschäftigen und zudem eine geringere Vorliebe für gewalthaltige Inhalte zeigen. Diejenigen unter ihnen allerdings, die über ein eher maskulines Selbstbild verfügen, gehören zu den Spielerinnen, die verstärkt Gewaltspiele nutzen.

Auch in der internationalen Forschung wird die Verbindung des Konsums von Mediengewalt in Film, Fernsehen oder interaktiven Computerspielen mit erhöhter Gewaltbereitschaft betont. Die Psychologinnen der Universität Potsdam reihen sich hier mit ihren Untersuchungsergebnissen in die Reihe vorhandener Analysen gleichen Ergebnisses ein. Insgesamt nahmen an den unterschiedlichen Studien, die von 2004 bis 2006 erfolgten, fast 5000 Probanden teil. Durchgeführt wurden Online-Befragungen unter rund 4300 Spielern im Alter von 12 bis 40 Jahren in Deutschland, Österreich und der deutschsprachigen Schweiz, einmalige schriftliche Befragungen von 231 Schülern aus 7. und 8. Klassen sowie dreimalige schriftliche Befragungen von 236 Schülern derselben Klassenstufen.

Bestandteile der Forschungsarbeit waren zudem Interviews mit Spielern, die besonders intensiv Videospiele nutzen, und auch zwei Experimentalstudien im Labor, bei denen rund 150 Spieler im Alter von durchschnittlich 23 Jahren ein gewaltfreies oder ein gewalthaltiges Computerspiel spielten und danach in Bezug auf die Geschwindigkeit der Abrufbarkeit aggressiver Gedankeninhalte und das Ausmaß von aggressiven Gefühlen miteinander verglichen wurden.

Alle Nachrichten aus der Kategorie: Studien Analysen

Hier bietet Ihnen der innovations report interessante Studien und Analysen u. a. aus den Bereichen Wirtschaft und Finanzen, Medizin und Pharma, Ökologie und Umwelt, Energie, Kommunikation und Medien, Verkehr, Arbeit, Familie und Freizeit.

Zurück zur Startseite

Kommentare (0)

Schreiben Sie einen Kommentar

Neueste Beiträge

Nanofasern befreien Wasser von gefährlichen Farbstoffen

Farbstoffe, wie sie zum Beispiel in der Textilindustrie verwendet werden, sind ein großes Umweltproblem. An der TU Wien entwickelte man nun effiziente Filter dafür – mit Hilfe von Zellulose-Abfällen. Abfall…

Entscheidender Durchbruch für die Batterieproduktion

Energie speichern und nutzen mit innovativen Schwefelkathoden. HU-Forschungsteam entwickelt Grundlagen für nachhaltige Batterietechnologie. Elektromobilität und portable elektronische Geräte wie Laptop und Handy sind ohne die Verwendung von Lithium-Ionen-Batterien undenkbar. Das…

Wenn Immunzellen den Körper bewegungsunfähig machen

Weltweit erste Therapie der systemischen Sklerose mit einer onkologischen Immuntherapie am LMU Klinikum München. Es ist ein durchaus spektakulärer Fall: Nach einem mehrwöchigen Behandlungszyklus mit einem immuntherapeutischen Krebsmedikament hat ein…

Partner & Förderer