"Fun, Anyone!?" – RUB-Studie zur Faszination der Videospiele

RUB-Studie untersucht das Spielverhalten Jungendlicher. Entspannter Umgang angemessen

Die große Faszination, die Videospiele auf Jugendliche ausüben, ruft immer wieder Besorgnis hervor: Machen die Spiele gewalttätig? Stehlen sie den Spielern Zeit für wichtigere Dinge? Nikolaos Kyriakidis fragt einmal umgekehrt: Was können die Spiele für die Sozialisation Jugendlicher eigentlich leisten? Fazit seiner Arbeit „Fun, Anyone!? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen“ (Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der RUB, Betreuer: Prof. Dr. Franz R. Stuke): Im Umgang mit Problemen können die Spiele den Heranwachsenden tatsächlich helfen. Die Spieler selbst gehen völlig entspannt mit den Spielen um, und die Gesellschaft täte gut daran, ebenfalls entspannt zu bleiben.

Stress – aber gern

Video- und Computerspiele machen Stress: Ständig ist der Spieler von Misserfolgen bedroht, muss stets voll konzentriert und aufmerksam sein, um im Spiel bestehen zu können. Trotzdem finden die Spiele großen Anklang. Wie das sein kann, fragte sich Nikolaos Kyriakidis und befragte für seine Magisterarbeit 274 Schülerinnen und Schüler zwischen 13 und 17 Jahren aus zwölf Klassen an vier Gymnasien und Hauptschulen über ihren Umgang mit Video- und Computerspielen.

Typisch männlich

Dabei gaben jeweils über 86 Prozent der männlichen Gymnasiasten und Hauptschüler an, mindestens an einem Tag pro Woche zu spielen, im Durchschnitt spielen Jungen an 4,3 Tagen wöchentlich. Die Hälfte der männlichen Befragten spielt sogar an fünf oder mehr Tagen in der Woche. Demgegenüber spielen nur ein knappes Viertel der Gymnasiastinnen und ein knappes Drittel der Hauptschülerinnen Computerspiele. Diese Festlegung auf männliche Nutzer spiegelt sich in den Spielen wider: Nicht nur die Rollenstereotypen sind männlich, auch die Aufgaben scheinen männlich: Es geht z.B. um Erledigung, Kampf, Verbreitung, Ordnung, Ziellauf, Bereicherung, Prüfung und Bewährung. „Liegt für männliche Jugendliche das Hauptaugenmerk ihrer Sozialisationsbestrebungen auf dem Erlernen von Fähigkeiten, die Kampfbereitschaft und Durchsetzungsvermögen signalisieren, so bieten die aufgeführten Grundmuster dafür eine mediale Projektionsfläche – aber ’mit Köpfchen vorgehen’ als Hauptmotivation“ so Nikolaos Kyriakidis. Einige sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher scheinen sich von den Bildschirmspielen also tatsächlich befriedigen zu lassen. Die Entwicklung von Misserfolgresistenz, aktive Stressbewältigung unter kontrollierten Bedingungen und die Überwindung von Versagensängsten stehen im Vordergrund.

Schlaf und Schule leiden

Weitere Ergebnisse: Die Spielmotivation „mit Köpfchen vorgehen“ war für alle Teilpopulationen entscheidend: „Dreimal wurde sie an erster Stelle genannt, einmal an zweiter“, so Kyriakidis, „was unterstreicht, dass die Erledigung von Aufgaben, das Bewältigen von Problemen und die Entwicklung und der Einsatz von Lösungsstrategien extrem bedeutsam und vorrangig sind.“ Die meisten männlichen Nutzer spielen zwischen eine und vier Stunden pro Sitzung, meistens zwischen 16 und 20 Uhr. Die Spiele werden häufig (in jeweils über 50 Prozent) auf Kosten von Lernen und Hausaufgaben sowie Schlaf gespielt.

Gefahren sind den Nutzern bewusst

Über die möglichen Gefahren wie z.B. Sucht, Abstumpfung, Aggressivität, sind sich die Schüler und Schülerinnen im Klaren, schätzen die Gefahr jedoch für sich selbst geringer ein als für andere. Die Spieler schätzen den Realismusgehalt der beiden beliebtesten Spiel-Genres, Ego-Shooter und Action-Adventure, eher gering ein. Realistischer erscheinen ihnen z.B. Sportspiele. Zwischen dem Umgang mit Spielen bei Hauptschülern und Gymnasiasten gibt es nur geringe Unterschiede. „Allgemein zeigen die Ergebnisse, dass der Umgang männlicher Jugendlicher mit dem Bildschirmspiel mit Gelassenheit betrachtet und bewertet werden kann und muss, um die Potenziale dieses Phänomens erkennen und mittel- bis langfristig ausschöpfen zu können“, unterstreicht Kyriakidis. „Denn nur so kann eine produktive Diskussion unter allen Beteiligten und Interessierten entstehen. Es liegt im Interesse der Gesellschaft ’das Beste’ daraus zu machen“, so sein Fazit.

Media Contact

Nikolaos Kyriakidis idw

Weitere Informationen:

http://www.ruhr-uni-bochum.de/

Alle Nachrichten aus der Kategorie: Studien Analysen

Hier bietet Ihnen der innovations report interessante Studien und Analysen u. a. aus den Bereichen Wirtschaft und Finanzen, Medizin und Pharma, Ökologie und Umwelt, Energie, Kommunikation und Medien, Verkehr, Arbeit, Familie und Freizeit.

Zurück zur Startseite

Kommentare (0)

Schreiben Sie einen Kommentar

Neueste Beiträge

Neues topologisches Metamaterial

… verstärkt Schallwellen exponentiell. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler am niederländischen Forschungsinstitut AMOLF haben in einer internationalen Kollaboration ein neuartiges Metamaterial entwickelt, durch das sich Schallwellen auf völlig neue Art und Weise…

Astronomen entdecken starke Magnetfelder

… am Rand des zentralen schwarzen Lochs der Milchstraße. Ein neues Bild des Event Horizon Telescope (EHT) hat starke und geordnete Magnetfelder aufgespürt, die vom Rand des supermassereichen schwarzen Lochs…

Faktor für die Gehirnexpansion beim Menschen

Was unterscheidet uns Menschen von anderen Lebewesen? Der Schlüssel liegt im Neokortex, der äußeren Schicht des Gehirns. Diese Gehirnregion ermöglicht uns abstraktes Denken, Kunst und komplexe Sprache. Ein internationales Forschungsteam…

Partner & Förderer