Scrabble einmal ganz anders

Der Spieler zögert. Ein Blick auf das OLED-Display seiner Spielsteinebank verrät ihm, dass er mit den vorhandenen Scrabble-Steinen maximal 52 Punkte erreichen kann. Ein Lächeln. Er legt an – Höchstpunktzahl!

Woher er das weiß? Das Spielbrett hat in Sekundenschnelle die gelegten Steine und deren Werte erkannt und die Gesamtpunktzahl auf der Spielsteinebank angezeigt. Möglich ist dies durch die drahtlose Vernetzung aller Spielelemente, also des Brettes, der Spielbänke und sämtlicher 102 Buchstabensteine. Eine nicht ganz leichte Aufgabe, denn die gesamte Elektronik von der Stromversorgung über den Prozessor bis hin zum Funk muss auf weniger als 3 Millimeter Spielhöhe untergebracht werden.

Was also von außen aussieht wie ein handelsübliches Scrabble-Spiel ist tatsächlich vollgepackt mit hochkomplexer Lese- und Auswerteelektronik. Unterstützt wird das Ganze zurzeit durch einen Laptop, auf dem ein Thesaurus sowie ein Algorithmus zur Ermittlung des „optimalen“ Worts hinterlegt sind. Dadurch gehören Familiendramen um die Frage, ob es nun das Wort „Schwanzhund“ gibt oder nicht, der Vergangenheit an.

Entwickelt wurde das Spiel von Forschern des Applikationszentrums (APZ) „Smart System Integration“ zusammen mit ihren Kollegen am Fraunhofer IZM. Das APZ hat sich auf die Fahnen geschrieben, Spitzenforschung schnell auf den industriellen Produktweg zu bringen. Harald Pötter vom APZ fasst die derzeitige Marktentwicklung so zusammen: „Bisher bestimmte die Rechenleistung die Systemarchitektur, schauen Sie sich z.B. die Playstation oder den Gameboy an. Zukünftig werden elektronische Systeme über viel mehr Sensoren verfügen und dabei in Bereiche vordringen, wo sie bislang niemand vermutet hätte, etwa in die klassischen Brettspiele. Mikrosystemtechnik macht's möglich.“

Um ein solches so genanntes eScrabble nahezu unsichtbar mit Elektronik zu versehen, ist eine ganze Reihe an ausgeklügelten Integrationstechnologien nötig. Aber wozu eigentlich? Natürlich ergeben sich für den Nutzer völlig neue Spielmöglichkeiten. Zum einen kann er durch die Anzeige der maximal möglichen Punktzahl schon vor seinem Zug abschätzen, wie sehr sich sein Worteinfall lohnt. Zum anderen zeigt ihm die Software nach dem Anlegen das in diesem Fall optimale Wort – ein Lerneffekt, dem auch kein besserwisserischer Mitspieler gewachsen ist.

Besonders bei sehr ungleich versierten Mitspielern könnten außerdem je nach Spielerstärke Erleichterungen wie eine Autovervollständigung aktiviert werden. Überhaupt könnte das elektronisch unterstützte Brettspiel für pädagogische Zwecke interessant sein, denn Personen mit Lese-Rechtschreibschwäche profi-tieren von dem spielerischen Umgang mit Schriftsprache.

Besucher der Productronica in München (13.-16.1.2007) können sich übrigens nicht nur einen ersten Eindruck vom eScrabble verschaffen, sondern am Stand B5 255 sogar live mitspielen und mit etwas Glück einen iPod gewinnen.

Die technischen Besonderheiten im Überblick:

– Nutzen der Einbetttechnik für großflächige Substrate
– Unterteilung des Bretts in 15 parallel lesbare Blöcke zur Optimierung von Zeit- und Energiebedarf, Auslesung des kompletten Spielbretts (225 Felder) in weniger als 2 Sekunden
– erhebliche Bauteilreduzierung 1. durch Multiplexen im analogen Bereich und 2. mittels impedanzangepasstem Antennennetzwerk
– drahtlose Informationsübertragung der Daten (Spieleridentifikation, Buchstabe, Steinwert) zu den Spielsteinen per RFID (13,56 MHz), zwischen Spielbrett und den Spielbänken über 2,4 GHz für Daten wie das optimale Wort, Spielername, Buchstabenkennung, Uhrzeit, usw.
– kein gesondertes Netzteil nötig, da Akkuaufladung per USB
– Rapid Prototyping für 3D-Aufbauten

Media Contact

Georg Weigelt idw

Weitere Informationen:

http://www.izm.fraunhofer.de

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